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Ace
Point
Der 1-Punkt
Ace
Point Game
Eine Stellung am Ende des Spieles, in der ein Spieler den 1-Punkt des
Gegners besetzt hält. Man versucht seinem Gegner das Bear Off zu
erschweren und noch einen Stein zu schlagen.
Action
Play
Eine Spielvariante, wo unter allen Umständen versucht wird, noch
einen gegnerischen Stein zu schlagen. Ein Action Play wird häufig
dann gespielt, wenn der Gegner mit den beiden hintersten Steinen entkommen
ist.
Angriffsspiel
Blitz
Anker
Ein Punkt, der im gegnerischen Homeboard besetzt ist. Man unterscheidet
zwischen "low anchors" (zurückliegende Anker; Punkte 24,
23) und "high anchors" (vorgeschobene Anker, Punkte 22, 21,
20).

Backgame
Eine defensive Spielvariante, in der man zwei oder mehrere Punkte (Anker)
im gegnerischen Heimfeld besetzt hält. Aufgrund des hohen Risikos
mit Gammon oder Backgammon zu verlieren, spielt man Backgames nur sehr
selten und nie vorsätzlich.
Backgammon
Der Ausgang eines Spieles, welches 3 Punkte zählt bzw. wo der Einsatz
verdreifacht wird. Ein Spieler gewinnt ein Backgammon (3-fach Spiel),
wenn er alle seine Steine ausgespielt hat, der Gegner jedoch noch keinen
Stein ausspielen konnte und noch mindestens einen Stein im Homeboard des
Gewinners stehen hat bzw. sich noch ein Stein auf der Bar befindet. Wurde
der Einsatzwürfel (Cube) verwendet (z. B. steht dieser auf 4), so
multipliziert sich der Einsatz bei einem Backgammon mal 3 (Cube auf 4
mal Backgammon ergibt 12).
Backgammon-Server
Ein Computer, der ... Das installierte Software-Programm stellt eine grafische
Oberfläche zur Verfügung, registriert die Züge und würfelt
per Zufallsgenerator. Zusatzfunktionen wie Chaträume und Spielerdatenbanken
sind bereits Standard. Nähere Infos über das Online-Spielen
und Online-Turnier findet man auf der AIBA-Homepage.
Bar
Der Balken, der das Spielbrett in zwei Hälften bzw. vier Viertel
teilt. Wird ein Stein geschlagen, so landet dieser auf der Bar.
Bar-Punkt
Der 7-Punkt, der sich direkt an der Bar befindet.
Bear
In
Das Ziehen der Steine in der Schlussphase ins eigene Homeboard, um anschließend
mit dem Bear Off beginnen zu können.
Bear
Off
Das Entfernen der Steine, nachdem alle 15 Steine erfolgreich ins Homeboard
gebracht wurden (Bear In).
Beaver
Eine mögliche, zusätzliche Spielregel bezüglich des Verdoppelungswürfels,
die nur bei Money Games ihre Anwendung findet. Sie besagt, dass ein gerade
gedoppelter Spieler sofort zurückdoppeln kann und trotzdem in Besitz
des Verdoppelungswürfels bleibt. Der Gegner, der zuerst doppelte,
hat beim Beaver wieder die Wahl: Take/Pass. Beispiel: Verdoppelungswürfel
steht in der Ausgangsposition auf 64. Spieler A doppelt, Spieler B nimmt
an (Cube somit auf 2), Spieler B dreht Würfel sofort auf 4 und sagt
"Beaver". Wenn Spieler A aufgibt (Pass), dann gewinnt Spieler
B 2 Punkte. Akzeptiert Spieler A, so ist A zum Würfeln, der Verdoppelungswürfel
steht auf 4 und im Besitz von Spieler B.
Blitz
Eine offensive Spielvariante, bei der die gegnerischen Blots im eigenen
Homeboard ständig geschlagen werden. Gelingt der Blitz, ist das Homeboard
meistens geschlossen (alle 6 Punkte besetzt) und mehrere gegnerische Steine
befinden sich auf der Bar.
Blockade
Prime
Blot
Ein ungedeckter, einzelner Stein, der geschlagen werden kann.
Blot
Hitting Contest
Ein Schlagabtausch, um einen Positionsvorteil zu erlangen.
Blunder
schwerer Fehler
Builder
Ein oder mehrere Steine die zum Machen weiterer Punkte bereitstehen.

Chouette
Ausgesprochen "Schu:et", ist eine Spielform, wo sich mehrere
Spieler gleichzeitig an einem Spielbrett beteiligen können. Ein Spieler
befindet sich "in der Box" (spielt alleine) gegen das Team (alle
anderen Spieler). Der Captain führt das Team (er würfelt und
zieht), die anderen Spieler sind seine Berater.
Checker
Spielstein
Checker-Play
Das Ziehen der Steine am Brett.
Crawford
Regel
nach John R. Crawford. Wenn man nur mehr einen Punkt zum Gewinn eines
Matches benötigt, tritt die Crawford-Regel in Kraft: Für dieses
Spiel darf der Verdoppelungswürfel nicht verwendet werden. Bei den
nächsten Spielen ist er dann wieder im Einsatz (Post Crawford Spiele).
Cross
Over
Der Übergang am Spielbrett von einem Viertel zum nächsten.
Cube
Verdoppelungswürfel
Cube-Play
Das Handling mit dem Verdoppelungswürfel.

Diversifikation
Das Aufteilen von Steinen, um die Anzahl von guten Würfelkombinationen
beim nächsten Wurf zu steigern. Siehe auch: Duplikation.
DMP
- Double Match Point
Ein Match, in dem der Verdoppelungswürfel keine Rolle mehr spielt
und somit das Spiel ausgespielt wird.
Doppelschuss
Ein Schuss mit zwei verschiedenen Steinen auf ein gegnerisches Blot oder
ein Schuss mit einem Stein auf zwei verschiedene gegnerische Blots.
Drop
Ablehnen des Verdoppelungswürfels.
Duplikation,
duplizieren
Eine Position der Steine, sodass der Gegner eine Zahl des Würfels
öfter benötigt (z. B. Pasch), um seine Ziele zu erreichen.

Endspiel,
End Game
Das Spiel, wo kein weiterer Kontakt mehr besteht.
Equity
Der Wert einer Position.

FIBS
First Internet Backgammon Server
Free
Drop
Die Möglichkeit des in Führung liegenden Spielers, beim Post-Crawford
Spiel den Verdoppelungswürfel abzulehnen, ohne deshalb seine Chancen
zu verringern, das Match zu gewinnen.

Gammon
Der Ausgang eines Spieles, welches 2 Punkte zählt bzw. wo der Einsatz
verdoppelt wird. Ein Spieler gewinnt ein Gammon, wenn er alle seine Steine
ausgespielt hat, der Gegner jedoch noch keinen Stein ausspielen konnte.
(Vergleich: Backgammon)

Hara-Kiri-Play
Eine Spielvariante, wo ein Spieler sich absichtlich schlagen lässt,
um sein Timing zu verbessern (Zeit zu gewinnen).
Homeboard
Jenes Viertel des Brettes, wo man seine 15 Steine zu sammeln hat, bevor
man mit den Bear off beginnt.
Holding-Game
Eine Spielvariante, wo man mit einem vorgesetzten Anker bis in die Schlussphase
spielt.

Jacoby-Regel
nach Oswald Jacoby; wird häufig bei Money-Games und Chouetten, niemals
aber bei Turnieren angewendet. Die Regel besagt, dass Gammon und Backgammon
nur dann zählen, wenn der Verdoppelungswürfel verwendet wurde.
Somit wird die Risikobereitschaft der Spieler erhöht und langwierige
cubelose Spiele verhindert.
Jelly
Fish
Das erste kommerzielle neurale Backgammonprogramm.
Joker
Wurf
Ein spielentscheidender Wurf mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit (z.
B. ein bestimmter Pasch, genau 1/6 zu würfeln etc.).

Kauder
Paradox
Eine bestimmte Position in einem Money Game, in dem die Jacoby Regel gilt.
In dieser theoretischen Position ist es korrekt zu doppeln und gleichzeitig
korrekt das Doppel zu beavern.
Kontakt
Es besteht Kontakt, solange noch geschlagen werden kann.

Last
Roll Position
Die letztmögliche Position in einem Spiel, wo beide Spieler noch
gewinnen können.

Match
Equity Tabelle
Eine Tabelle, wo bei verschiedenen Zwischenständen die Chancen ausgerechnet
sind, um das Match zu gewinnen.
Mid
Point
Punkt 13

Normalised
Match Score
Aus dem normalised Match Score wird sofort ersichtlich, wie viele Punkte
noch bis zum Matchgewinn fehlen. Beispiel 7 Punkte Match: Spieler A -7,Spieler
B -7, gewinnt Spieler B einfach, steht es -7 zu -6.

Offener
Punkt
Ein Punkt, der noch nicht mit zwei oder mehreren Steinen besetzt ist.

Pass
oder Drop, das Ablehnen des Verdoppelungswürfels.
Pip
a) Die Punktezahl am Würfel.
b) Der Abstand zwischen den Punkten am Backgammonboard (z. B. zwischen
Punkt 13 und Punkt 7 liegen genau 6 Pips).
Pip
Count
Mit dem Zählen der Pips (Pip Counting) kann man den aktuellen Wettlauf
(race) bei einem Spiel messen. Stehen zum Beispiel fünf Steine auf
dem 6-Punkt, so sind dies 6 mal 5 = 30 Pips. Das heißt, das 30 Pips
noch gelaufen werden müssen, um diese fünf Steine auszuspielen.
Jeder Spieler hat in der Anfangsposition 167 Pips zu laufen, um seine
Steine auszuspielen.
Prime
Blockade. Durch das Besetzen vieler aneinander gereihter Punkte, sollen
die gegnerischen Steine eingesperrt, blockiert werden. Man spricht von
einer "full prime", wenn sechs Punkte ohne Unterbrechung hintereinander
stehen; von einer "broken prime", wenn es noch einen offenen
Punkt gibt.
Prime
vs Prime
Eine Spielsituation, in der beide Spieler im Besitz von Blockaden sind
und gleichzeitig gegnerische Steine (fast) vollständig blockiert
werden.
Prop,
Proposition
Eine Stellung bei einem Money-Game auf dem Brett, wo sich die beiden Kontrahenten
über das richtige Checker-Play oder Cube-Play uneinig sind. Die Stellung
wird x-mal ausgewürfelt, bis einer der Gegner seine Haltung aufgibt,
die Verluste zu hoch werden. Vor Einsatz der neuralen Software-Programme
waren Props die beste Möglichkeit, die Richtigkeit von Checker- und
Cube-Play festzustellen.
Punkt
machen
Zwei Steine auf einen Punkt stellen und somit diesen Punkt für den
Gegner blockieren.
Punkt
auflösen
Einen Punkt für den Gegner freimachen.

Raccoon
Der Beaver eines Beavers.
Race
Der Wettlauf, das Rennen. Durch den Pip Count kann der Vor- bzw. Nachteil
in Zahlen errechnet werden.
Redouble
Das Doppeln eines bereits gedoppelten Spieles (von 2 auf 4).
Redouble
to 8
Das Doppeln des Cubes von 4 auf 8.
Roll
Out
Das mehrfache Ausspielen einer bestimmten Position oder gesamten Spieles,
um sich der Equity der Position anzunähern.
Running
Game
Die Schlussphase eines Spieles, in der kein Kontakt mehr vorhanden ist.
Außerdem eine Spielvariante, in der der im race vorne liegende Spieler
versucht, seine letzten Steine beim Gegner vorbeizubringen.

Shifting-Play
Das Verschieben von Punkten im Homeboard bei niederen Paschs.
Schuss
Die Möglichkeit einen gegnerischen Stein zu schlagen. Steht ein gegnerischer
Blot 1 - 6 Punkte entfernt, spricht man von einem direkten Schuss (nur
die Hälfte des Wurfes - ein Würfel - ist notwendig, um den Stein
zu treffen, die Wahrscheinlichkeit ist viel größer); ist er
7 oder mehr Punkte entfernt, handelt es sich um einen indirekten Schuss.
Single
Game
Ein Spiel, dass nicht mit Gammon oder Backgammon endet.
Slot
Das absichtliche Stehenlassen eines einzelnen Steines, der dann einem
direkten Schuss des Gegners ausgesetzt ist.
Snowie
Neurales Backgammon Software-Programm.
Split
Das Aufteilen des 24-Punktes, um einen vorgeschobenen Anker zu erreichen.

Take
Akzeptanz des Verdoppelungswürfels.
Timing
Die Zeit (geschätzte Anzahl von Würfen), in der man ziehen kann,
bis man seine
Position ruiniert.

Volatillity
Die mögliche plötzliche Änderung der Equity nach einem
Wurf. Ein wesentlicher Faktor für eine Entscheidung beim Doppeln.
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